Introdução
Como funciona
As Olimpíadas são uma competição entre equipas ao longo de um dia inteiro (ou mais). Os jogos acontecem em sequência, com pausas para refeições. No final, a equipa com mais pontos acumulados vence.
Formação das equipas
Antes de começar os jogos, forma as equipas. No nosso caso foram 5 equipas: três com 5 elementos e duas com 4. Adapta consoante o teu grupo. Podes sortear as equipas na noite anterior ao evento, para criar antecipação. Uma coisa que ajudou muito a criar espírito de equipa foi cada pessoa ter uma pulseira da cor da sua equipa desde o início.
Sistema de pontuação por prova
| Lugar | Pontos |
|---|---|
| 1.º lugar | 10 |
| 2.º lugar | 6 |
| 3.º lugar | 3 |
| 4.º lugar | 2 |
| 5.º lugar | 1 |
Caso de empate: Se no final existirem equipas empatadas, o desempate é feito através de uma ronda de perguntas de cultura geral.
Roda da Penitência
Como incentivo extra, as equipas que ficarem em último lugar nas atividades terão de girar uma "roda de desafios/penitências" durante a refeição seguinte. Define a tua versão da penalização antes de começar.
Exemplos
Discurso inicial
Bem-vindos às Olimpíadas mais aguardadas deste evento.
Hoje não há convidados… há equipas.
Ao longo do dia vão enfrentar desafios, provas inesperadas… e alguns momentos em que vão questionar as vossas próprias capacidades.
Podem começar em último… e acabar a levantar o prémio final. Aqui, nada está decidido até ao último ponto.
Por isso joguem, arrisquem, entrem no espírito… e não desistam à primeira.
Até porque as equipas com menos pontos vão ter de fazer uma visita à "roda" durante a próxima refeição.
Mas bom, no fim, mais importante do que ganhar… é tudo aquilo que vamos viver juntos hoje. Estou a brincar, o mais importante é ganhar.
”Atividade paralela
Missões Secretas
Antes da chegada dos homenageados, cada convidado recebe uma missão secreta escrita pelos organizadores. O objetivo é cumprir essa missão discretamente durante o evento, sem levantar suspeitas. Mas há uma regra: a missão só conta se existir prova. Por isso, tudo deve ser fotografado ou filmado (podem pedir a amigos para concretizar, mas tentem ao máximo que ninguém saiba).
No final do evento ou do fim de semana, todos se juntam para ver as missões concluídas num projetor.
Exemplos de missões
Jogo paralelo
Procura dos 50 Anéis
- 50 anéis de plástico ou equivalente
Antes de tudo o que está para vir… há algo que devem saber.
Sabemos que adoram jogos. De todos os tipos… e em qualquer momento.
Por isso, ao longo deste fim de semana… preparámos algo especial.
Para além do que se vai passar, haverá um jogo só vosso. Sem equipas. Sem ajuda. Sem distrações.
A partir de agora… a casa deixa de ser apenas uma casa. Passa a ser um campo de jogo.
Pela casa estão escondidos 50 anéis. Alguns à vista… outros bem mais escondidos do que imaginam.
A missão é simples: encontrar o maior número possível.
Têm até domingo.
E no final… um de vocês será coroado o melhor jogador de todos os tempos. E poderá… receber a sua recompensa.
Que o espírito destas Olimpíadas esteja convosco.
”A competição
Os Jogos
Dez provas para testar coordenação, estratégia, sorte e comunicação. Cada jogo tem as regras detalhadas e o material necessário listado.
- Copos de shot (1 por equipa)
- Copos medidores (1 por equipa)
- Cabos de vassoura (1 por equipa)
- Bacias com água (1 por equipa)
O jogo começa com a escolha de um participante da equipa. Essa pessoa vai até ao cabo da vassoura… e dá oito voltas completas ao seu redor.
Assim que terminar as voltas, um colega de equipa entrega-lhe um copo de shot cheio de água, que enchem nessas bacias.
A pessoa vai ter de fazer o percurso com o copo de shot cheio até ao copo medidor que está do outro lado… despejar o conteúdo… e voltar à base.
Quando regressar, passa a vez ao próximo elemento da equipa, que repete exatamente o mesmo processo.
O objetivo é simples: encher o copo medidor da própria equipa.
A prova termina no momento em que a primeira equipa conseguir encher completamente o seu copo. Nesse instante, todos param. E entram as contas.
As equipas serão pontuadas consoante o nível de líquido que tiverem no copo medidor. Dúvidas?
”As equipas são classificadas com base no nível de líquido no copo medidor no momento em que a prova termina. A equipa com mais líquido ganha, independentemente de ser a primeira ou não.
- Cabo de vassoura (1)
- Rolos de papel higiénico (5 por equipa)
- Arcos no chão (5)
- Cronómetro
Seguimos para a próxima prova… e aqui a coordenação vai ser… fundamental.
Este jogo é feito 1 equipa de cada vez e vai ser cronometrado. Portanto, rapidez e controlo são tudo.
Antes de começar, cada equipa deve escolher uma pessoa para ficar fixa no lugar juntamente com 5 rolos de papel higiénico. Essa pessoa não sai do lugar… vai ter uma função muito específica que será receber o pau de toda a equipa segurando um papel higiénico de cada vez no meio das pernas.
Agora atenção às regras.
Um elemento de cada vez sai da base… com o cabo da vassoura colocado entre as pernas. Sem mãos. Nunca mãos. Se usar mãos, volta à base.
Deslocam-se até à pessoa fixa… e, com toda a precisão possível… encaixam o pau no buraco do rolo.
A partir desse momento, o rolo tem de ficar enfiado no pau. E voltam para a base… com controlo e a dignidade possível. Quando regressam, largam o rolo nos arcos que estão no chão… e parte o próximo elemento da equipa.
O objetivo é simples: transportar todos os rolos, um a um. O tempo para quando o último rolo cair nos arcos.
”As equipas são classificadas pelo tempo total. A equipa mais rápida ganha mais pontos.
- Cartões com raspagem (um por participante)
- Apenas 3 cartões têm o elemento vencedor escondido
Chegamos ao jogo dos cartões. Cada um de vocês vai receber um cartão… escolhido de forma totalmente aleatória.
Nestes cartões, há algo escondido.
E aqui, pela primeira vez hoje… entra o fator sorte. Porque apenas três desses cartões têm o elemento vencedor. Quem tiver um desses três… ganha automaticamente 5 pontos para a sua equipa.
”- Folhas ou cartões (1 por participante)
- Lápis e canetas
E agora entramos num jogo de imaginação… e de intuição.
Cada um de vocês vai receber papel e caneta… e terá de desenhar algo relacionado com o tema do evento. Adapta o enunciado ao teu contexto.
Atrás do cartão escrevem o vosso nome e equipa.
Aqui não há certo nem errado… há apenas a vossa visão.
No final, todos os desenhos serão recolhidos. E depois… o árbitro vai escolher, sem saber de que equipa é cada desenho, e vai atribuir 5 pontos aos três que mais se aproximarem do resultado.
”O árbitro, sem saber a que equipa pertencem os desenhos, coloca por ordem de aproximação ao resultado real. São pontuadas por essa ordem.
- Cestos (1 por elemento)
- Bolas suspensas
- Cinto ou cordão para prender o cesto à cintura
Seguimos para a próxima prova… e aqui vamos testar coordenação. Bem-vindos ao jogo da bola no cesto.
Esta prova será realizada 1 equipa de cada vez… e vai ser cronometrada.
Cada elemento da equipa terá de, com o cesto preso à cintura… fazer com que a bola suspensa entre dentro do cesto.
Sem mãos. Só com movimento de corpo. Baloiçar, ajustar… até conseguir.
Só quando a bola entrar é que passa ao próximo elemento da equipa. E assim sucessivamente, até todos conseguirem.
O tempo para quando o último elemento terminar.
Boa sorte!
”As equipas são classificadas pelo tempo total. A mais rápida ganha mais pontos.
- Iogurtes (1 por equipa)
- Colheres
- Cartolinas com buraco para a cara
- Roupa de bebé (para os braços da cartolina)
Seguimos para mais uma prova…
Cada equipa deve escolher dois representantes.
Um deles vai ficar atrás da cartolina… com os olhos vendados… e com as mãos dentro da roupa de bebé.
O outro elemento vai-se colocar à frente do colega e mete apenas a cara no buraco da cartolina. Sem mãos.
E agora começa o desafio.
A pessoa que está atrás… vai ter de alimentar o colega até terminar completamente o iogurte.
A prova termina quando o iogurte desaparecer por completo. As pontuações serão atribuídas com base no tempo.
Boa sorte!
”As equipas são classificadas pelo tempo. Ter alguém a verificar se o iogurte ficou todo comido e a apontar a ordem de finalização.
- Arcos no chão (verde, vermelho, amarelo, rosa, azul)
- 5 palas (uma por elemento da equipa)
- Vendas
Seguimos para a próxima prova… e aqui… a comunicação vai ser tudo.
Esta prova será feita uma equipa de cada vez.
Ao longo do percurso vão encontrar vários arcos… espalhados de forma aleatória. Cada arco tem uma pontuação diferente.
Verde vale 1. Vermelho, 2. Amarelo, 3. Rosa, 4. E o azul… vale 7 pontos.
Antes de começar, cada equipa deve definir a sua estratégia… porque vão ter apenas 1 minuto para completar o desafio.
À vez, escolhem um elemento para avançar. Esse jogador vai estar vendado com 1 pala na mão… e será guiado pelos restantes membros da equipa.
O jogador desloca-se pelo percurso… e, no momento certo, deixa cair a pala dentro de um dos arcos.
Atenção: não pode procurar no chão, não pode apalpar à procura do arco. Só pode deixar cair.
Se pisar um arco, não há problema… mas a pala tem mesmo de ficar lá dentro para contar.
Depois volta à base… e entra o próximo elemento. E assim sucessivamente… até esgotarem as cinco palas.
Sejam estrategas. No final… somam-se os pontos.
”No final do 1 minuto, somam-se os pontos dos arcos onde as palas ficaram. A equipa com mais pontos ganha a prova.
- Vendas (1 por participante)
- Cartões com o nome de um animal (1 por participante)
- Botão ou objeto de chegada
Bem-vindos ao jogo dos sons de animais.
Todos vocês vão estar vendados.
Mas antes disso… cada equipa vai descobrir, em segredo, qual é o animal que lhes calhou.
Depois, vão-se espalhar pelo espaço, de costas para o centro.
E quando contarmos até três… começa o espetáculo.
Cada um de vocês terá de imitar o som do seu animal e encontrar os restantes elementos da sua equipa… apenas pelo som.
Quando acharem que estão todos juntos… têm de se deslocar até ao ponto de chegada… e carregar no botão.
Tudo isto… sempre vendados.
Sim, vai ser confuso. Sim, vai ser barulhento. Dúvidas?
”A primeira equipa a reunir todos os elementos e a carregar no botão ganha. O resto é classificado por ordem de chegada.
- Imagens projetadas (preparadas antecipadamente)
- Projetor ou ecrã
São projetadas imagens recortadas de partes do corpo de pessoas. Podem ser de celebridades, amigos, ou figuras do evento. Uma delas é do homenageado ou da homenageada.
- Telemóvel ou tablet por participante
- Plataforma de quiz: Kahoot (kahoot.it) ou Mentimeter
- Projetor ou ecrã
Os pontos do quiz são somados à pontuação acumulada da equipa. Este jogo foi desenhado para poder virar o resultado, por isso coloca-o no final.
Atividade final
Entrega das Cartas
Antes do evento, cada convidado deve escrever uma carta para os homenageados e levá-la dentro de um envelope fechado. À chegada, todos os envelopes são colocados dentro de uma caixa, cesta ou outro recipiente. No final do evento, a caixa fica entregue aos homenageados. O objetivo é que só a abram dali a um ano.
Sugestões para incluir nas cartas
- Memórias com os homenageados
- Conselhos para o futuro
- Desejos para o próximo ano
- Mensagens emocionais
- Previsões engraçadas para o próximo ano
- Histórias que nunca tenham contado
Ideias adicionais
Produtos Extra
Ficam aqui mais alguns produtos que se compraram, que podem dar-vos ideias para alguma coisa, nomeadamente as tatuagens, autocolantes personalizados, textos para o quarto dos noivos ou sala, etc.